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TEXAS HOLD’EM - REGOLE DI GIOCO

 

TIPO DI GIOCO:
Il Texas Hold’em No Limit, senza alcun limite di puntata, è una variante del poker classico. Si gioca utilizzando un mazzo di 52 carte (senza jolly).

 

SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
Il gioco si svolge attraverso “mani”, durante le quali i giocatori che partecipano mettono in palio parte delle proprie fiches; tali fiches vanno a formare il “piatto” che sarà assegnato al “vincitore” (o diviso tra i vincitori) della mano.

Dealer: All’inizio della prima mano viene assegnato, al giocatore alla destra del Direttore di gara, il bottone del “Dealer” (Mazziere).
Il bottone indica il giocatore che dovrebbe far carte (in realtà le carte vengono distribuite e scoperte ESCLUSIVAMENTE dal Direttore di gara), e di conseguenza i giocatori di “piccolo buio” e “grande buio”.
Il bottone del dealer ruota ogni mano, tra i giocatori ancora in gara seduti al tavolo, in senso orario.

Piccolo e grande buio: I giocatori seduti alla sinistra del Dealer hanno l’obbligo all’inizio di ogni mano di effettuare le puntate rispettivamente di “piccolo buio” e “grande buio”, che sono di valore fisso (che aumenta nel tempo).
La puntata di grande buio indica anche il valore minimo di una puntata (ad eccezione del CHECK)

SI possono distinguere cinque fasi di gioco per ogni "mano":

Pre-flop:  Ogni mano si apre, dopo le puntate obbligatorie del piccolo e grande buioco, con la distribuzione, in senso orario da parte del dealer, di due carte coperte, dette carte private, ad ogni giocatore; inizia quindi il primo turno di puntate.
In questa fase, durante il turno di puntate il primo giocatore a “parlare” è quello seduto alla sinistra del giocatore di grande buio; nelle successive fasi  il primo giocatore a parlare è il giocatore alla sinistra del dealer.

Un giocatore può scegliere tra 5 tipi di giocata:

  • LASCIARE (Fold):  il giocatore decide di lasciare la mano, restituisce le carte al Direttore di gara ed esce dal gioco, perdendo tutte le fiches scommesse fino a quel momento.
  • PASSARE (Check):il giocatore decide di passare la parola al giocatore seguente, rimanendo in gioco, senza aumentare l’ammontare del piatto. Questa giocata può essere effettuata SOLO se nessuna puntata è stata ancora effettata.
  • PUNTARE (Bet): il giocatore decide di  scommettere una parte, o anche l’intero ammontare del proprio monte fiches. Questa giocata può essere effettuata SOLO se nessuna puntata è stata ancora effettata.
  • CHIAMARE (Call): il giocatore decide di pareggiare la puntata più alta effettuata fino a quel momento nel turno di puntate (entro i limiti del proprio monte fiches).
  • RILANCIO (Raise): il giocatore decide di effettuare una puntata superiore a quella più alta effettuata fino a quel momento nel turno di puntate (entro i limiti del proprio monte fiches).

 

Una volta che il giocatore ha effettuare la propria giocata, la parola passa al successivo giocatore in gioco (in senso orario), che ha le stesse possibilità di scelta.

Il giro di puntate termina quando tutti i giocatori avranno deciso o di passare o di pareggiare la puntata più alta effettuata (entro i limiti del proprio monte fiches).

Flop: Se dopo il primo giro di puntate la mano è ancora aperta (vi è più di un giocatore ancora in gioco), inizia la seconda fase del gioco nella quale il dealer, dopo aver scartato dal gioco la prima carta del mazzo, depone dal mazzo tre carte comuni scoperte sul tavolo, dette carte comuni; ha quindi inizio il secondo turno di puntate in cui il primo giocatore a parlare è il giocatore alla sinistra del dealer, e che si svolge analogamente ai precedenti turni di puntate.

Turn: Se dopo il giro di puntate la mano è ancora aperta (vi è più di un giocatore ancora in gioco), inizia la terza fase del gioco nella quale il dealer, dopo aver scartato dal gioco la prima carta del mazzo, depone dal mazzo, sul tavolo, un'altra carta comune scoperta chiamata  “Turn”;  ha quindi inizio un ulteriore turno di puntate in cui il primo giocatore a parlare è il giocatore alla sinistra del dealer, e che si svolge analogamente ai precedenti turni di puntate.

River: Se dopo il giro di puntate la mano è ancora aperta (vi è più di un giocatore ancora in gioco), inizia la quarta fase del gioco nella quale il dealer, dopo aver scartato dal gioco la prima carta del mazzo,  depone dal mazzo, sul tavolo, un'ultima carta comune scoperta chiamata “River”; ha quindi inizio un ulteriore turno di puntate in cui il primo giocatore a parlare è il giocatore alla sinistra del dealer, e che si svolge analogamente ai precedenti turni di puntate.

Show down: In questa fase, se la mano è ancora aperta (vi è più di un giocatore ancora in gioco), i giocatori ancora in gioco mostrano le proprie carte, a partire dal primo di mano, dichiarando i propri punteggi (un giocatore può decidere di LASCIARE senza dichiarare il proprio punteggio).

 

Il giocatore (o i giocatori) che riesce a realizzare il miglior punto, utilizzando cinque qualsiasi carte fra le sue due carte private e le cinque in comune, vince la mano.

Si tenga presente che, giocando con un mazzo di 52 carte, il full batte il colore.

 

ENTITA’ DELLA GIOCATA E LIMITI DI TEMPO
Quando un giocatore decide di effettuare una puntata o un rilancio deve piazzare il valore in fiches corrispondente alla puntata davanti le proprie carte comunicando l’importo della giocata che si vuole effettuare al Direttore di gara.

Il Direttore di gara annuncerà il tipo e l’importo della giocata al tavolo, dopo averne verificato il valore.
Al termine di ogni giro di puntate, tutte le fiches puntate verranno messe dal Direttore di gara nel piatto al centro del tavolo.

Il valore minimo di una PUNTATA è il valore del grande buio;
il valore massimo di una puntata è il valore totale delle proprie fiches.
Il valore minimo di incremento della puntata, quando si effettua un RILANCIO, è il valore della prima puntata effettuata nel turno di puntate;
il valore massimo di un rilancio è il valore totale delle proprie fiches.

Ogni giocatore al proprio turno di parola ha a disposizione un massimo di 5 minuti per decidere che giocata effettuare; scaduto tale termine la sua giocata sarà PASSARE (o CHECK se non è stata effettuata puntata al tavolo).
Nel caso un giocatore non sia al tavolo, al proprio turno di parola, la sua giocata sarà immediatamente PASSARE (FOLD).

ALL-IN E PIATTI SECONDARI
Quando un giocatore decide di puntare o di rilanciare, per l’INTERO VALORE del proprio monte fiches, tale giocata viene chiamata “ALL-IN”.

Si tenga presente che perché una giocata venga considerata ALL-IN, deve superare la puntata più alta effettuata fino a quel momento al tavolo, nel turno di puntata; diversamente la giocata sarà considerata una CHIAMATA (Call).

Quando uno o più giocatori, pur puntando interamente il valore totale del proprio monte fiches, non arrivano a pareggiare una puntata, concorreranno ugualmente fino alla fine della mano, ma solo per la parte del piatto che sono riusciti a coprire (in tal caso la giocata non viene considerata ALL-IN); verranno quindi creati uno o più piatti secondari rispetto al principale, ai quali concorrono invece tutti i giocatori in gioco che hanno pareggiato interamente le puntate.

Ogni giocatore, prima di effettuare una giocata ha diritto di chiedere il conteggio del valore del piatto o di una puntata al Direttore di gara, che lo verificherà effettuando un conteggio delle fiches.
Quando si verifica una giocata ALL-IN, al termine di un turno di puntata, tutti i giocatori ancora in gioco scoprono le proprie carte private (Show down) e le consegnano al dealer, che procederà, come di  consueto,  a girare sul  tavolo tutte le carte comuni per la determinazione dei punti e del Vincitore della mano.

 

DETERMINAZIONE DEL PUNTO
Il punto ottenuto in una mano da un giocatore è determinato utilizzando 5 qualsiasi tra le 2 carte personali e le 5 scoperte sul tavolo in modo da formare la miglior combinazione possibile.

Il punto migliore viene calcolato sulla base di tutte e 5 le carte utilizzate per ottenere il punto

 

GERARCHIA DEI PUNTI
La gerarchia dei punti ottenibili in una mano è, da quello di maggior valore a quello di minor valore, la seguente:

    SCALA REALE (SCALA COLORE): cinque carte dello stesso seme che vanno dal 10 all'asso. Tale punto è il più forte di tutti. Se manca L'asso il punto è chiamato Scala Colore, cinque carte consecutive dello stesso seme.

Per determinare la scala colore migliore tra due, vengono confrontati in ordine:

  • il valore della carta più alta delle carte che compongono la scala colore. (in questo caso l’asso). Vince chi ha la carta più alta migliore. Se uguale si procede alla divisione del piatto.

 

    POKER: quattro carte di uguale valore con una carta diversa.

Per determinare il poker migliore tra due, vengono confrontati in ordine:

  • il valore delle carte che compongono il poker. (in questo caso è il K). Il poker più alto vince. Se 2 o più di un giocatori hanno lo stesso poker si confronta:
  • il valore della quinta carta. (in questo caso è l’8). Vince chi ha la quinta carta più alta. Se uguale si procede alla divisione del piatto.

 

    FULL: tre carte di uguale valore insieme ad altre due carte di uguale valore.

Per determinare il full migliore tra due, vengono confrontati in ordine:

  • il valore delle carte che compongono il tris (in questo caso è il Q). Vince chi ha il tris più alto. Se uguale si confronta:
  • il valore delle carte che compongono la coppia. Vince chi ha la coppia più alta. Se uguale si procede alla divisione del piatto.

 

    COLORE: cinque carte qualsiasi non consecutive dello stesso seme.

Per determinare il colore migliore tra due, vengono confrontati in ordine:

  • il valore della carta più alta del punto colore. (in questo caso è il K). Vince chi ha la carta più alta. Se uguale si confronta:
  • il valore della seconda carta più alta del punto colore. (in questo caso è il 10). Vince chi ha la seconda carta più alta. Se uguale si confronta:
  • il valore della terza carta più alta del punto colore. (in questo caso è il 9). Vince chi ha la terza carta più alta. Se uguale si confronta:
  • il valore della quarta carta più alta del punto colore. (in questo caso è il 8). Vince chi ha la quarta carta più alta. Se uguale si confronta:
  • il valore della quinta carta più alta del punto colore. Vince chi ha quinta carta più alta. Se uguale si procede alla divisione del piatto.

 

    SCALA: cinque carte qualunque consecutive, non tutte dello stesso seme.

In caso di parità di scala tra uno o più giocatori, per determinare la scala migliore viene confrontato:

  • il valore della carta più alta tra quelle che compongono la scala (in questo caso è il l’asso). Vince chi ha la carta più alta. Se uguale si procede alla divisione del piatto.

 

    TRIS: tre carte dello stesso valore e due carte diverse.

In caso di parità di tris tra uno o più giocatori, per determinare il tris migliore vengono confrontati in ordine:

  • il valore delle carte che compongono il tris (in questo caso è il 5). Vince chi ha il tris più alto. Se uguale si confronta:
  • il valore della carta spaiata (kicker) più alta (in questo caso è il 9). Vince chi ha il kicker più alto. Se uguale si confronta:
  • il valore della seconda carta spaiata più alta (in questo caso è il 3). Vince chi ha il secondo kicker più alto. Se uguale si procede alla divisione del piatto.

 

    DOPPIA COPPIA : due carte di uguale valore insieme ad altre due carte di uguale valore.

In caso di parità di doppia coppia tra uno o più giocatori, per determinare la doppia coppia migliore vengono confrontati in ordine:

  • il valore delle carte che compongono la coppia più alta (in questo caso è il 7). Vince chi ha la coppia più alta. Se uguale si confronta:
  • il valore delle carte che compongono la coppia più bassa (in questo caso è il 4). Vince chi ha la seconda coppia più alta. Se uguale si confronta:
  • il valore della carta spaiata (kicker) più alta (in questo caso è il J). Vince chi ha il kicker più alto. Se uguale si procede alla divisione del piatto.

 

    COPPIA : due carte di ugual valore e tre carte diverse.

In caso di parità di coppia tra uno o più giocatori, per determinare la coppia migliore vengono confrontati in ordine:

  • il valore delle carte che compongono la coppia (in questo caso è il 10). Vince chi ha la coppia più alta. Se uguale si confronta:
  • il valore della prima carta spaiata (kicker) più alta (in questo caso è il J). Vince chi ha il kicker più alto. Se uguale si confronta:
  • il valore della seconda carta spaiata più alta (in questo caso è il 6). Vince chi ha il secondo kicker più alto. Se uguale si confronta:
  • il valore della terza carta spaiata più alta (in questo caso è il 2). Vince chi ha il terzo kicker più alto. Se uguale si procede alla divisione del piatto.

 

   CARTA PIU’ ALTA : cinque carte diverse, non consecutive e non tutte dello stesso seme.

In caso di parità di punto tra uno o più giocatori, per determinare la carta più alta migliore vengono confrontati in ordine:

  • il valore della carta più alta delle cinque carte diverse (in questo caso è il K). Se uguale si confronta:
  • il valore della seconda carta più alta delle cinque carte diverse (in questo caso è il Q). Se uguale si confronta:
  • il valore della terza carta più alta delle cinque carte diverse (in questo caso è il 9). Se uguale si confronta:
  • il valore della quarta carta più alta delle cinque carte diverse (in questo caso è il 5). Se uguale si confronta:
  • il valore della quinta carta più alta delle cinque carte diverse (in questo caso è il 2). Se uguale si procede alla divisione del piatto.

 

Il Valore delle carte dalla piu' alta (Asso) alla piu' bassa (Due) presenti nel mazzo è il seguente:

Il Texas Hold'em, ammette anche dei casi di parità nel gioco, in queste situazioni il regolamento prevede la divisione del piatto, e non vale la regola della graduatoria dei semi in quanto ogni seme ha lo stesso valore.

 

 
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